Prerrogativas del jugador y elementos de la trama.

lunes, 28 de septiembre de 2009
Soy un Director de Juego muy peliculero. Es mi pecado, y con eso siempre tiendo en las partidas a dedicarme muuucho tiempo a narrar las situaciones, describo a los pnj's y suelo darles a cada uno una personalidad diferente (cosa que mi garganta no agradece). Lo malo de eso, es que a mis jugadores les pido algo por el estilo, y con EO no iba a ser menos.

Dos de los usos de los puntos de drama son el de la prerrogativa del jugador y el de elementos de la trama. Para los que hayáis ojeado el manual, esto os sonará y si no lo habéis hecho, ojearos el enlace que os puse en el primer post del blog.

Con la primera opción, el jugador puede añadir "algo" a su personaje de lo que no dispusiera; por ejemplo, una habilidad que no tuviera, un objeto que necesitase, etc. Todo, siempre, con el beneplácito del Director de Juego.

En la segunda opción el jugador introduce "algo" en la narración del Director de Juego, ya sea un vehículo, un lugar, un evento... cosas, siempre, lógicas.


Hasta aquí, es básicamente lo que indica el libro, ¿pero cómo lo llevamos adelante?
Hace cosa de medio año, disfruté de una partida a un juego "indie": Inspectres. En el juego, los jugadores podían agregar elementos a la partida mediante una dinámica muy sencilla, "el confesionario". Si nos imaginamos la situación, la mecánica se entiende sola:

Los jugadores interpretan a espías, la partida simula una serie en la que los capítulos se suceden unos tras otros como si de temporadas de una serie televisiva se tratase. Ahora, imaginemos el "montaje del Director" con el Making Off y demás extras, en las que los actores (y no sólo el Director) se dedican a narrar lo que sucede o a hacer comentarios tras las cámaras. En teatro, se denomina "aparte", y aquí sería algo por el estilo.

El jugador se coloca un poco más apartado de los demás y narra algo que no está dentro de la trama, dando más coherencia al por qué del objeto, de la situación, de la habilidad nueva, etc. Incluso, se puede hacer para añadir elementos a la toma de otro jugador, y así potenciar el "apoyo" entre jugadores.


No se si me explico, o si hace falta un ejemplo. Vamos allá con él:

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Tras esto, el personaje de Javi hace lo único que podría hacer en ese momento. Robar un carricoche del aeropuerto y perseguir al avión, gracias a uno de los inventos de su agente de tecnología, Javi contaba con unos enganches superpotentes y un traje que le permitía aguantar temperaturas inferiores a -20º, así que cuando el carricoche está junto al avión Javi se adhiere al aeroplano.

Veinte minutos después, el personaje de Alberto cae por la compuerta del avión, precipitándose al vacío. Javi se suelta y desciende a toda velocidad para coger a su compañero y activar el último artefacto con el que contaba: la chaqueta convertible en paracaidas. Y con eso, consigue salvar a su amigo de una muerte segura...

Tras el aparte, Javi vuelve a la mesa y continúa la partida. Luis, tras ver la situación, la descripción de su jugador y que Alberto está suplicando de rodillas, decide permitirlo siempre que Javi se gaste 3 puntos de drama y cuando Alberto tenga, gaste uno."


Como véis, mi estilo de juego es el de las "fantasmadas" (demasiado influenciado por Misión Imposible), pero la idea del "Aparte" como método de narración para estas dos formas de gastos de puntos de drama pueden ser interesantes si los jugadores vencen cualquier timidez y se dejan llevar por la diversión.

Y lo dicho, duda, queja o lo que sea, por aquí mismo.

Los ojos de China

viernes, 25 de septiembre de 2009
Situación, China.
Año, 2010.


Imaginar lo siguiente no cuesta mucho: los chinos, a espaldas del resto de agencias espaciales mundiales, y por consiguiente de las Naciones Unidas, han lanzado el primer órdago en la carrera espacial. Un satélite que contenía las primeras piezas de una estación espacial fue lanzado hace escasas horas, al parecer el gigante asiático tiene pensado establecer una base geoestacionaria y un puesto avanzado en la luna.

Del mismo modo, durante todos estos años, la creación de cohetes y la puesta en órbita de satélites ha sido el día a día del proyecto espacial asiático.

¿Por qué?


En la década de los 60, las Naciones Unidas firmaron un pacto que enunciaba la imposibilidad de exigir como propio cualquier cuerpo celeste. Es decir, ni los americanos, ni los rusos, durante la carrera espacial en plena Guerra Fría podrían haber tomado la Luna como propia... Todos los países firmaron, salvo China.

Desde entonces, China ha estado trabajando en secreto en su carrera espacial. ¿Qué secretos ocultan entonces los chinos? ¿Sólo es investigación, o realmente puede considerarse una amenaza al resto de Naciones?
¿Puede estar "El Tigre" detrás de todo esto? De ser así, el proyecto Aguja puede estar más avanzado de lo que se pensaba. Y de ser así, ¿cuánto tiempo queda hasta que entre en funcionamiento?


* * * * *

Este, es un ejemplo de "Briefing", un esquema de la trama que puede dar para un par de episodios autoconclusivos. Los personajes pueden averiguar algo a través de científicos asiáticos, pueden encontrar planos que El Tigre guardaba o pueden ser, directamente, alertados por sus superiores para infiltrarse en China y desmantelar (o al menos intentarlo) el programa espacial.

Al igual que con los dispositivos, iré sacando ideas (sin desarrollar) para que cada Director de Juego pueda utilizar como quiera. Esta, sin ir más lejos, está sacada de algo tan cotidiano como una noticia en el periódico.

Gemelos.

lunes, 21 de septiembre de 2009
Hoy, el tema de los artilugios para agentes, trata sobre el clásico complemento de todo hombre: los gemelos.

Esos pequeños "sustitutos de los botones" en las mangas, tienen el tamaño perfecto para pasar desapercibidos en un chequeo de armas, o de objetos "extraños". Perfectamente, dentro puede ocultarse un explosivo, un micrófono, una dosis de veneno... y eso es lo que veremos hoy:

Gemelos explosivos. (Nivel 3)

Este dispositivo cuenta con una pequeña carga explosiva capaz de reventar una cerradura, inutilizar un vehículo, abrir una caja fuerte (no excesivamente blindada), hacer un boquete en la pared, o en último caso, para abatir a un enemigo.

Radio (1) — Daño (3) — CP (C)

Aunque la explosión no tiene un radio muy grande, su potencia puede llegar a aturdir a las personas que haya alrededor, para comprobarlo cada individuo dentro de los 5 metros de radio, deberá tirar Aguante con dificultad (+1); si lo superan, no les sucederá nada, pero si fallan la tirada, permanecerán aturdidos durante 2 turnos, sufriendo un -3 a sus chequeos.


Gemelos de escucha. (Nivel 2)

Cada uno de estos gemelos contiene una micro cámara y un micrófono; el radio de emisión es de 150 metros, y la cámara puede emitir imágenes en color a gran resolución.

Los gemelos no son detectados como aparatos electrónicos hasta que no se colocan y comienzan a emitir, por lo que los escáneres no pueden detectarlos hasta entonces.


Gemelos de alarma láser. (Nivel 1)

Cada gemelo se coloca a un lado del marco de una puerta, en dos paredes enfrentadas, etc. Entonces, un láser invisible (a no ser que sea rociado con algún spray, o detectado mediante infrarrojos) conecta ambos gemelos, creando un campo de alarma para el usuario. Éste, recibe un aviso en su teléfono móvil cuando alguien cruza el láser; es muy útil cuando uno se infiltra en un edificio y sin apoyo, necesita saber si le atacarán por la espalda o no.


* * * * *

Estos son solo unos ejemplos, poco a poco más.


Pd: siento el retraso con la aventura, pero las Jornadas de rol de Valladolid me absorvieron todo el tiempo. Completo las fichas de jugadores y de pnj's y cuelgo la aventura. Prometido.

Proximamente: Más allá del Horizonte (parte 1)

miércoles, 9 de septiembre de 2009
Sinopsis:

Una organización criminal de europa del este ha introducido en los Estados Unidos un compuesto químico que utilizará para acabar con la vida de los embajadores rusos en suelo norteamericano, con ello pretenden comenzar un conflicto diplomático entre los dos gigantes. Para ello, pretenden utilizar como armas a senadores norteamericanos, habiéndoles colocado previamente unos dispositivos que les convierte en armas químicas andantes.




Así comienza la aventura que ando terminando de maquetar y que con suerte a finales de esta semana estará lista para su descarga. Y como muestra, la portada para ella:


La aventura se dividirá en 3 partes, al más puro estilo de miniserie televisiva, lo que más me gusta de ello es el uso del doble rol, en el que los jugadores encarnarán a varios personajes a la vez. ¿Difícil? No mucho si se tiene cuidado de la información que tiene cada personaje.

Lo dicho, con suerte en dos días, en el blog.

Base de datos de agentes

lunes, 7 de septiembre de 2009
Dentro del propio manual, viene una lista con treinta y seis agentes de diferentes organizaciones, o incluso agentes libres. Pueden ser usados como pj's, como pnj's o como simples referencias para hacerse una idea de cómo queremos que sea nuestro espía ideal... sea como fuere, como con los dispositivos, treinta y seis no son muchos agentes, es por ello por lo que en el foro de NSR se comenzó a hacer una base de datos de agentes. Lamentablemente nos quedamos en dos...

Pero como de los errores se aprende, intentemos que esa misma base de datos crezca, y podamos ir añadiendo más y más agentes ya sea de las organizaciones que figuran en el manual básico, como de otras agencias libres, o mercenarios... que de todo hay en la viña del señor.



Angela Cushcka

Nacionalidad: Checoslovaca.
Edad: 28
Peso: 54 kilos.
Altura: 1,72 metros.
Pelo: rubio.
Ojos: marrones/miel.

Angela no es precisamente una niña pobre... aunque creció en una época de incertidumbre y terror, sus padres tuvieron la fortuna de darle a su hija la mejor educación y un respaldo económico que impidiera que en algún momento, su hija necesitase algo.

Pero efectivamente, Angela necesitaba algo. Aunque podía tener todo lo que pedía, siempre se sentía vacía... hasta que un día descubrió que lo que en realidad necesitaba, era adrenalina. Poco a poco las habilidades de Angela fueron encaminándola hacia su gran futuro: el robo. Se convirtió en una gimnasta excepcional, en una falsificadora de primera y en un peligro para las aseguradoras de todo el globo.

Un día, Angela entró en el lugar equivocado para robar a la persona incorrecta. Acabó con sus huesos en la cárcel, pendiente de una cadena perpetua por su larga carrera criminal, hasta que una mujer entró un día en prisión, durante la hora de visitas, y la ofreció un trato: trabajaría para ella haciendo lo que mejor se la daba y ella saldría de prisión, pero si por alguna razón, robaba sin habérselo ordenado, volvería directa a prisión.

Angela no tuvo que pensárselo mucho, y al día siguiente estaba en la calle con sus pertenencias y un teléfono móvil bastante extraño. Ahora, Angela trabaja para Acción Global, es una de las agentes de campo con mejor entrenamiento, salvo para el combate... y su teléfono aún no ha sonado.


Aguante [-1]
Carisma [+4]
Destreza [+4]
Fuerza [+0]
Intelecto [+2]
Percepción [+2]
Voluntad [+1]


Ventajas
Afortunado (1)
Alta Autoestima (1)
Dispositivo (2)
Riqueza (2)
Talento - Robo (1)
VIP (1)

Desventajas
Conducta compulsiva - robo (1)
Obsesión - adrenalina (1)


Habilidades
Cerrajería (+3)
Discreción (+2)
Farsa (+3)
Seducción (+1)
Maña (+4)
Seguridad (0)
Mecánica (-1)
Electrónica (0)
Conducir - coche (+2)

Puntos de Drama: 3

Dispositivo:
Descerrajador (nivel 2)

Gadgets

domingo, 6 de septiembre de 2009
Una parte importante del equipamiento del agente secreto, es la de los gadgets.

Estos artefactos simulan objetos de la vida cotidiana, pero con una función adicional que casi siempre suele resultar espectacular.

En el manual de EO, aparte de que se llaman "Dispositivos", tenemos un listado de gadgets que se agrupan en tres niveles, dependiendo de su complejidad, de su utilidad y su facilidad de acceso al mismo. Es decir, no es igual un bolígrafo que genera una descarga electromagnética que un anillo con un sedante... ¿se entiende? Ni es igual algo tan discreto como un botón, como un artefacto que ocupa lo mismo que un secador de pelo...


Hoy trataremos de poner un pequeño listado de dispositivos que los jugadores puedan utilizar en sus misiones. Poco a poco, iré aumentando la lista, y para más comodidad, haré un índice... pero ahora, al turrón:


Zip (Nivel 2)
No, no es un compresor de archivos, sino una tirolina camuflada en un teléfono móvil. El usuario sujeta el móvil de manera perpendicular a como se debería utilizar y aprieta una combinación de botones, de cada extremo del teléfono salen disparados dos cables de alta resistencia que se clavan a las paredes opuestas donde se encuentre el sujeto.
Mediante la misma dinámica de la tirolina, el sujeto se descuelga desde un extremo para alcanzar el opuesto. Este dispositivo es ideal para asaltos, huidas o escenas donde dos edificios disten entre sí, como por ejemplo para pasar de una azotea al edificio de enfrente.

Botón Holograma (Nivel 3)
Este dispositivo, oculto en un botón, o un gemelo, genera un holograma de la persona elegida. Para ello, con anterioridad se debe grabar al sujeto y trasvasar los datos al botón, la batería del dispositivo permite que esté activo durante 20 segundos, tras lo cual la imagen se apagará. No puede encenderse y apagarse para utilizar en varios momentos, así que cuando se utilice, es para esa toma.

Pantalla.

viernes, 4 de septiembre de 2009
Como Director de Juego de la "vieja escuela", tengo la manía de tener todas mis notas y mis garabatos detrás de una pantalla de juego. Ya sabéis, esos trozos de cartón que por el lado de los jugadores llevan dibujos llamativos que les distraen de la partida y por el lado del Director de Juego lleva tablas y cantidad de información, que de no estar ahí recogida, te haría volverte loco buscándola por el libro.

Con EO, no podía ser menos. El juego no tiene su pantalla propia, desconozco si saldrá alguna (yo lo agradecería), pero para paliar ese "vacío", aquí os dejo mi versión de la pantalla del DJ. Está hecha con la información que traía la versión gratuita de prueba "Así Comienza" (ver el post anterior), por lo que no está correctamente preparada puesto que falta información, o trae cosas "absurdas"... dadme tiempo y con calma prepararé una pantalla mejor. Hasta entonces:

Pantalla del Director de Juego.

Preludios...

Este blog intentará servir como ayuda para los Directores de Juego de "Eyes Only", el juego de rol de espías de la editorial NoSoloRol.

Ayudas de juego, Pnj's y Pj's preparados para su uso, historias, ideas de artefactos... espero que poco a poco la documentación sobre este juego vaya creciendo.


¿Cómo, que no sabes lo que es Eyes Only?
Anda... pásate por este enlace y si quieres probar el juego, descárgate esta versión de prueba.