Prerrogativas del jugador y elementos de la trama.

lunes, 28 de septiembre de 2009
Soy un Director de Juego muy peliculero. Es mi pecado, y con eso siempre tiendo en las partidas a dedicarme muuucho tiempo a narrar las situaciones, describo a los pnj's y suelo darles a cada uno una personalidad diferente (cosa que mi garganta no agradece). Lo malo de eso, es que a mis jugadores les pido algo por el estilo, y con EO no iba a ser menos.

Dos de los usos de los puntos de drama son el de la prerrogativa del jugador y el de elementos de la trama. Para los que hayáis ojeado el manual, esto os sonará y si no lo habéis hecho, ojearos el enlace que os puse en el primer post del blog.

Con la primera opción, el jugador puede añadir "algo" a su personaje de lo que no dispusiera; por ejemplo, una habilidad que no tuviera, un objeto que necesitase, etc. Todo, siempre, con el beneplácito del Director de Juego.

En la segunda opción el jugador introduce "algo" en la narración del Director de Juego, ya sea un vehículo, un lugar, un evento... cosas, siempre, lógicas.


Hasta aquí, es básicamente lo que indica el libro, ¿pero cómo lo llevamos adelante?
Hace cosa de medio año, disfruté de una partida a un juego "indie": Inspectres. En el juego, los jugadores podían agregar elementos a la partida mediante una dinámica muy sencilla, "el confesionario". Si nos imaginamos la situación, la mecánica se entiende sola:

Los jugadores interpretan a espías, la partida simula una serie en la que los capítulos se suceden unos tras otros como si de temporadas de una serie televisiva se tratase. Ahora, imaginemos el "montaje del Director" con el Making Off y demás extras, en las que los actores (y no sólo el Director) se dedican a narrar lo que sucede o a hacer comentarios tras las cámaras. En teatro, se denomina "aparte", y aquí sería algo por el estilo.

El jugador se coloca un poco más apartado de los demás y narra algo que no está dentro de la trama, dando más coherencia al por qué del objeto, de la situación, de la habilidad nueva, etc. Incluso, se puede hacer para añadir elementos a la toma de otro jugador, y así potenciar el "apoyo" entre jugadores.


No se si me explico, o si hace falta un ejemplo. Vamos allá con él:

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Tras esto, el personaje de Javi hace lo único que podría hacer en ese momento. Robar un carricoche del aeropuerto y perseguir al avión, gracias a uno de los inventos de su agente de tecnología, Javi contaba con unos enganches superpotentes y un traje que le permitía aguantar temperaturas inferiores a -20º, así que cuando el carricoche está junto al avión Javi se adhiere al aeroplano.

Veinte minutos después, el personaje de Alberto cae por la compuerta del avión, precipitándose al vacío. Javi se suelta y desciende a toda velocidad para coger a su compañero y activar el último artefacto con el que contaba: la chaqueta convertible en paracaidas. Y con eso, consigue salvar a su amigo de una muerte segura...

Tras el aparte, Javi vuelve a la mesa y continúa la partida. Luis, tras ver la situación, la descripción de su jugador y que Alberto está suplicando de rodillas, decide permitirlo siempre que Javi se gaste 3 puntos de drama y cuando Alberto tenga, gaste uno."


Como véis, mi estilo de juego es el de las "fantasmadas" (demasiado influenciado por Misión Imposible), pero la idea del "Aparte" como método de narración para estas dos formas de gastos de puntos de drama pueden ser interesantes si los jugadores vencen cualquier timidez y se dejan llevar por la diversión.

Y lo dicho, duda, queja o lo que sea, por aquí mismo.

2 comentarios:

Manu "Strawdog" dijo...

Pues personalmente me parece una estupenda idea. Creo que los puntos de drama tienen como función principal el ser explotados con la creatividad de DJ y PJs para dar más jugo a las partidas, así que toda idea nueva es interesante.

Personalmente las opciones que más me gustan para gastar PD son las de este tipo, esto es las que dan a los PJ la posibilidad de una participación/contribución adicional al desarrollo de la trama. Normalmente esto suele provocar que los jugadores presten más atención y se involucren más en las partidas, ya que las sienten más como algo propio, y eso siempre es bueno :)

Beliagal dijo...

Sí, la verdad es que me encanta potenciar esa participación de los jugadores. Que no se limiten a pegar tiros y esquivar balas.

Me alegra ver que te gusta la idea. ^^