Insomnio [Idea para aventura]

lunes, 26 de abril de 2010

 
Imagina no poder dormir. No poder descansar cuando te metes en la cama, estar tumbado, a oscuras, con los ojos cerrados esperando que el sueño llegue hasta ti. Imagina que crees estar dormido pero tu cuerpo sigue en alerta, pendiente de todo lo que pasa alrededor. Imagina que tu cuerpo no puede más, necesitas dormir pero eres incapaz de conciliar el sueño, tu mente no descansa y tras una temporada... el coma... y la muerte.

Ellos ya lo han pensado, ellos han trabajado en eso mismo y lo están utilizando como un arma. Es una muerte lenta, que ya no afecta únicamente al individuo, a la víctima, sino que a todos los que rodea va consumiéndoles poco a poco. Es un arma masiva con la delicadeza de un bisturí



Una agencia de espionaje ha estado trabajando en secreto en perfeccionar un arma de microondas que afecta a la zona del cerebro que se encarga de mantener al sujeto en reposo. Tras años de estudio el arma ha quedado completada y está siendo usada en la población de un país, el objetivo: desestabilizar el gobierno a través del desconcierto, la ira y finalmente un número de muertes que obliguen a tomar medidas desesperadas.


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Para más información sobre el insomnio, os remito a este enlace de Wikipedia.

Personalmente, no he padecido nunca insomnio, pero algunos amigos que sí lo han sufrido sufren etapas de nervios, ira y depresiones. Espero que con esta idea nadie se sienta ofendido, y de ser así, pido mis disculpas y sin ningñun problema procedería a borrar esta entrada.

Otros tiempos

jueves, 15 de abril de 2010
No, no vengo a hablar de la aventura que, de forma promocional, salió con el manual básico (que con calma y tarde, haré reseña) sino de una idea que surgió hace poco en mi cabeza y probé durante los Encuentros Rúnicos de este año.

Eyes Only nos enmarca en la época actual. Un tiempo en el que los cachivaches electrónicos súper sofisticados, la guerra bacteriológica, los sistemas de defensa espaciales y los vehículos trucados son el pan de cada día. Pero de pronto se me ocurrió (fijo que alguien más lo habría pensado): ¿y si Eyes Only estuviera situado en otros tiempos?

Ni corto ni perezoso me tiré a la piscina. Para ello adapté la aventura de ejemplo que viene en "Así comienza" (capítulo 1 del básico). En lugar de una embajada, los jugadores tendrían que infiltrarse en una mansión veneciana en pleno año 1700. Su misión era encontrar un cuadro que un mercader tenía allí, al parecer era obra de Milo Braschi, y los contratistas de los personajes (un desconocido grupo de hombres ricos) querían hacerse con ello. Uno de los tropiezos que sufrimos en ese testeo, fue el hecho de adaptar durante la marcha, algunas habilidades y ventajas/desventajas; creamos algunas nuevas (como por ejemplo Esgrima, de las cuales ya añadiré próximamente en el blog) y dimos los primeros pasos para el uso y creación de dispositivos al más puro estilo DaVinci (idem que con las habilidades).

La idea era sencilla, cambiar las agencias de espionaje por grupos organizados contratados por "logias". Algunas semejanzas con las agencias se mantienen, pero la idea era crear grupos nuevos; primó en el momento de creación de personajes la imagen del "elegante ladrón", ese típico individuo que roba a los ricos, enamora a las damas, y se queda con la parte buena del robo. Del mismo modo, el protagonista de "Assasins Creed" tuvo su hueco aquí: un asesino silencioso, experto en acrobacias, que encuentra la forma de salir de los sitios de la manera más insospechada.

¿Tiene esto futuro? Desde mi punto de vista sí, ahora solo queda ver cómo se pueden enfocar diferentes épocas. Mis ideas son:

  • Renacimiento.
  • Época romana.
Estas dos por el momento son los marcos con los que quiero trabajar, no quiero que sea una idea aislada por lo que si alguien tiene alguna época fuera de la actual (guerra 

Dos nuevas ideas

jueves, 12 de noviembre de 2009

Oculto bajo la cortina


¿Y si cientos de muertes encubrieran un asesinato? ¿Y si alguien hubiera desatado una epidemia mortal para enmascarar la muerte de una sola persona? ¿Y si una sóla persona fuera la causa de la muerte de miles?


Con esta premisa, los jugadores descubrirán el misterio que se oculta tras una epidemia que está asolando el país; al parecer, una variante de un virus común se ha extendido en EE.UU. y ha acabado con la vida de miles de personas en menos de 72 horas. Los síntomas recuerdan a la gripe, pero con una tasa mortal superior en un 500% con el virus común. Al parecer, el virus fue sintentizado en unos laboratorios situados en la costa este, pero el virus comenzó a extenderse por el centro del país...


¿Robaron el virus y se les fue de las manos? Al parecer todas las premisas apuntan a esa idea, salvo cuando descubren que entre los fallecidos hay un hombre que se pensaba muerto años atrás, un científico que trabajó durante la década de los 90 para el Gobierno estadounidense en el desarrollo de armamento químico para armar al ejército en la guerra de Afganistan.


¿Coincidencia? ¿Por qué alguien que debía haber muerto hace más de 10 años sigue vivo?


Todo se complica cuando se descubre que quien robó el virus trabaja para uan célula terrorista islámica asociada al Kiswa.



Jaque al Rey


¿Cómo te sentirías si un día te obligasen a asesinar a una persona? ¿Qué pensarías si alguien de tu familia fuera un agente secreto capturado y empleado como moneda de cambio? ¿Cómo actuarías si la vida de la persona a la que más quieres dependiera de que apretases un gatillo?


Los jugadores interpretan a gente normal, de la calle, sin ningún tipo de afiliación a ninguna agencia gubernamental secreta ni a ningún estamento oficial. Posiblemente sean un grupo de amigos que se reunen todos los días para tomar cervezas, o para jugar a los bolos, para salir a cazar... pero si un día uno de ellos llegase a casa y se encontrase que su mujer no está, que un desconocido le dijera que si no acaba con la vida de un alto mandatario su esposa morirá... ¿qué haría?


Una situación a contrarreloj. Con una decisión terrible, sin poder pedir ayuda a la policía... sólo tiene una opción: asesinar o perder a su esposa. ¿Será capaz de confiar en sus amigos? ¿Cruzará la línea por su mujer?



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Dos nuevas ideas para aventuras, al igual que en el anterior post sobre ideas, en este se da la idea para que el Director de Juego la desarrolle.

Por mi parte, siempre he sido de poner a los jugadores en situaciones de difícil decisión, ¿y vosotros?


Espero que os sirvan de ayuda, y si tienes alguna idea de aventura que quieras compartir con los seguidores de Eyes Only, no dudes en pasarte por este post del foro de NSR y gustosamente las recibiremos.

Lamento el retraso con la actualización, entre estudios, trabajo y demás, apenas tengo tiempo para hacer nada coherente.
¡¡Prometo ponerme al día con todo!!

Hoja alternativa para Eyes Only

lunes, 12 de octubre de 2009
Con la hoja de Nemeht como base, he editado esta hoja de dos caras en las que se recoge espacio más extendido para las armas, protecciones, dispositivos, y notas importantes (como pisos francos, aliados, contactos...).

No es una hoja por la que todo el mundo tenga que guiarse, ni mucho menos. Para mis partidas me gusta tener las cosas más "extendidas", que no se amontone todo en una sola hoja, por eso la he hecho.

Si la usas y te sirve, me alegro y espero que la disfrutes.
Si la ves inútil, bueno, las críticas son bien recibidas.

Sea como fuere, disfrútala.


DESCARGA.

Pd: Muchísimas gracias a Nemeht por permitirme utilizar su hoja y a Pedro J. por la paliza que le di haciendo de intermediario.

Prerrogativas del jugador y elementos de la trama.

lunes, 28 de septiembre de 2009
Soy un Director de Juego muy peliculero. Es mi pecado, y con eso siempre tiendo en las partidas a dedicarme muuucho tiempo a narrar las situaciones, describo a los pnj's y suelo darles a cada uno una personalidad diferente (cosa que mi garganta no agradece). Lo malo de eso, es que a mis jugadores les pido algo por el estilo, y con EO no iba a ser menos.

Dos de los usos de los puntos de drama son el de la prerrogativa del jugador y el de elementos de la trama. Para los que hayáis ojeado el manual, esto os sonará y si no lo habéis hecho, ojearos el enlace que os puse en el primer post del blog.

Con la primera opción, el jugador puede añadir "algo" a su personaje de lo que no dispusiera; por ejemplo, una habilidad que no tuviera, un objeto que necesitase, etc. Todo, siempre, con el beneplácito del Director de Juego.

En la segunda opción el jugador introduce "algo" en la narración del Director de Juego, ya sea un vehículo, un lugar, un evento... cosas, siempre, lógicas.


Hasta aquí, es básicamente lo que indica el libro, ¿pero cómo lo llevamos adelante?
Hace cosa de medio año, disfruté de una partida a un juego "indie": Inspectres. En el juego, los jugadores podían agregar elementos a la partida mediante una dinámica muy sencilla, "el confesionario". Si nos imaginamos la situación, la mecánica se entiende sola:

Los jugadores interpretan a espías, la partida simula una serie en la que los capítulos se suceden unos tras otros como si de temporadas de una serie televisiva se tratase. Ahora, imaginemos el "montaje del Director" con el Making Off y demás extras, en las que los actores (y no sólo el Director) se dedican a narrar lo que sucede o a hacer comentarios tras las cámaras. En teatro, se denomina "aparte", y aquí sería algo por el estilo.

El jugador se coloca un poco más apartado de los demás y narra algo que no está dentro de la trama, dando más coherencia al por qué del objeto, de la situación, de la habilidad nueva, etc. Incluso, se puede hacer para añadir elementos a la toma de otro jugador, y así potenciar el "apoyo" entre jugadores.


No se si me explico, o si hace falta un ejemplo. Vamos allá con él:

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Tras esto, el personaje de Javi hace lo único que podría hacer en ese momento. Robar un carricoche del aeropuerto y perseguir al avión, gracias a uno de los inventos de su agente de tecnología, Javi contaba con unos enganches superpotentes y un traje que le permitía aguantar temperaturas inferiores a -20º, así que cuando el carricoche está junto al avión Javi se adhiere al aeroplano.

Veinte minutos después, el personaje de Alberto cae por la compuerta del avión, precipitándose al vacío. Javi se suelta y desciende a toda velocidad para coger a su compañero y activar el último artefacto con el que contaba: la chaqueta convertible en paracaidas. Y con eso, consigue salvar a su amigo de una muerte segura...

Tras el aparte, Javi vuelve a la mesa y continúa la partida. Luis, tras ver la situación, la descripción de su jugador y que Alberto está suplicando de rodillas, decide permitirlo siempre que Javi se gaste 3 puntos de drama y cuando Alberto tenga, gaste uno."


Como véis, mi estilo de juego es el de las "fantasmadas" (demasiado influenciado por Misión Imposible), pero la idea del "Aparte" como método de narración para estas dos formas de gastos de puntos de drama pueden ser interesantes si los jugadores vencen cualquier timidez y se dejan llevar por la diversión.

Y lo dicho, duda, queja o lo que sea, por aquí mismo.

Los ojos de China

viernes, 25 de septiembre de 2009
Situación, China.
Año, 2010.


Imaginar lo siguiente no cuesta mucho: los chinos, a espaldas del resto de agencias espaciales mundiales, y por consiguiente de las Naciones Unidas, han lanzado el primer órdago en la carrera espacial. Un satélite que contenía las primeras piezas de una estación espacial fue lanzado hace escasas horas, al parecer el gigante asiático tiene pensado establecer una base geoestacionaria y un puesto avanzado en la luna.

Del mismo modo, durante todos estos años, la creación de cohetes y la puesta en órbita de satélites ha sido el día a día del proyecto espacial asiático.

¿Por qué?


En la década de los 60, las Naciones Unidas firmaron un pacto que enunciaba la imposibilidad de exigir como propio cualquier cuerpo celeste. Es decir, ni los americanos, ni los rusos, durante la carrera espacial en plena Guerra Fría podrían haber tomado la Luna como propia... Todos los países firmaron, salvo China.

Desde entonces, China ha estado trabajando en secreto en su carrera espacial. ¿Qué secretos ocultan entonces los chinos? ¿Sólo es investigación, o realmente puede considerarse una amenaza al resto de Naciones?
¿Puede estar "El Tigre" detrás de todo esto? De ser así, el proyecto Aguja puede estar más avanzado de lo que se pensaba. Y de ser así, ¿cuánto tiempo queda hasta que entre en funcionamiento?


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Este, es un ejemplo de "Briefing", un esquema de la trama que puede dar para un par de episodios autoconclusivos. Los personajes pueden averiguar algo a través de científicos asiáticos, pueden encontrar planos que El Tigre guardaba o pueden ser, directamente, alertados por sus superiores para infiltrarse en China y desmantelar (o al menos intentarlo) el programa espacial.

Al igual que con los dispositivos, iré sacando ideas (sin desarrollar) para que cada Director de Juego pueda utilizar como quiera. Esta, sin ir más lejos, está sacada de algo tan cotidiano como una noticia en el periódico.

Gemelos.

lunes, 21 de septiembre de 2009
Hoy, el tema de los artilugios para agentes, trata sobre el clásico complemento de todo hombre: los gemelos.

Esos pequeños "sustitutos de los botones" en las mangas, tienen el tamaño perfecto para pasar desapercibidos en un chequeo de armas, o de objetos "extraños". Perfectamente, dentro puede ocultarse un explosivo, un micrófono, una dosis de veneno... y eso es lo que veremos hoy:

Gemelos explosivos. (Nivel 3)

Este dispositivo cuenta con una pequeña carga explosiva capaz de reventar una cerradura, inutilizar un vehículo, abrir una caja fuerte (no excesivamente blindada), hacer un boquete en la pared, o en último caso, para abatir a un enemigo.

Radio (1) — Daño (3) — CP (C)

Aunque la explosión no tiene un radio muy grande, su potencia puede llegar a aturdir a las personas que haya alrededor, para comprobarlo cada individuo dentro de los 5 metros de radio, deberá tirar Aguante con dificultad (+1); si lo superan, no les sucederá nada, pero si fallan la tirada, permanecerán aturdidos durante 2 turnos, sufriendo un -3 a sus chequeos.


Gemelos de escucha. (Nivel 2)

Cada uno de estos gemelos contiene una micro cámara y un micrófono; el radio de emisión es de 150 metros, y la cámara puede emitir imágenes en color a gran resolución.

Los gemelos no son detectados como aparatos electrónicos hasta que no se colocan y comienzan a emitir, por lo que los escáneres no pueden detectarlos hasta entonces.


Gemelos de alarma láser. (Nivel 1)

Cada gemelo se coloca a un lado del marco de una puerta, en dos paredes enfrentadas, etc. Entonces, un láser invisible (a no ser que sea rociado con algún spray, o detectado mediante infrarrojos) conecta ambos gemelos, creando un campo de alarma para el usuario. Éste, recibe un aviso en su teléfono móvil cuando alguien cruza el láser; es muy útil cuando uno se infiltra en un edificio y sin apoyo, necesita saber si le atacarán por la espalda o no.


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Estos son solo unos ejemplos, poco a poco más.


Pd: siento el retraso con la aventura, pero las Jornadas de rol de Valladolid me absorvieron todo el tiempo. Completo las fichas de jugadores y de pnj's y cuelgo la aventura. Prometido.